Перевод core rulebook pathfinder
Потихоньку пополняемая база черт/фитов (feats) на русском языке для Pathfinder RPG.Чуть позже (когда появится острая необходимость) появится статья с кратким списком черт по книгам и разъяснением по их типам. Все делается в рамках OGL.
Нажимая + или — можно более точно искать необходимые черты.
Поиск ищет только по русским и английским названиям. Апостроф (‘) по техническим причинам в названиях поставить нельзя, учитывайте это при поиске.
Вы хорошо прыгаете и управляете телом в полете.
Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам Акробатики и Полета. Если у вас 10 или более пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему возрастает до +4.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
У вас хорошая физическая подготовка.
Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам Лазания и Плавания. Если у вас 10 или более пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему возрастает до +4.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Вы замечаете то, что упускают другие.
Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам Внимания и Проницательности. Если у вас 10 или более пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему возрастает до +4.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Преимущества: Вы бегаете со скоростью, которая в 5 раз превышает базовую (в среднем или легком доспехе, а также без доспеха с нагрузкой не выше средней) или в 4 раза превышает базовую (в тяжелом доспехе или с тяжелой нагрузкой). Совершая прыжок с разгона (см. описание навыка Акробатики), вы получаете +4 к проверке Акробатики. Также вы сохраняете на бегу свой положительный модификатор Ловкости к КБ.
Без черты: Вы бегаете со скоростью, в 4 раза превышающей базовую (в среднем или легком доспехе, а также без доспеха с нагрузкой не выше средней) или в 3 раза превышающей базовую (в тяжелом доспехе или с тяжелой нагрузкой). При этом вы теряете свой положительный модификатор Ловкости к КБ.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Вы можете творить заклинания не шевелясь.
Преимущества: Такое заклинание можно сотворить без жестовых компонентов. К заклинаниям, не требующим таковых, эта черта неприменима. Безжестовое заклинание занимает ячейку на круг выше, чем круг самого заклинания.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Вы можете творить заклинания, не издавая ни звука.
Преимущества: Безмолвное заклинание не требует словесных компонентов. Эта черта не работает с заклинаниями, которые не требуют соответствующих компонентов.
Безмолвное заклинание занимает ячейку на круг выше, чем круг самого заклинания.
Примечание: Эта черта неприменима к заклинаниям бардов.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Вы умеете творить заклинания в опасных и неудобных условиях.
Преимущества: Вы получаете +4 к проверкам концентрации при оборонительном сотворении заклинания или псевдозаклинания, а также при сотворении чар, когда вы находитесь в захвате.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Вы можете совершать больше внеочередных атак.
Преимущества: Каждый раунд вы можете совершать дополнительные внеочередные атаки в количестве, равном вашему модификатору Ловкости. Вы также способны совершать внеочередные атаки, будучи застигнутым врасплох.
Без черты: Персонаж без этой черты совершает только одну внеочередную атаку в раунд и неспособен совершать внеочередные атаки, будучи застигнутым врасплох.
Примечание: Эта черта не позволяет плуту использовать способность Cчастливый шанс больше одного раза в раунд.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Вы умеете управлять в бою своим скакуном.
Требования: Верховая езда 1 пункт.
Преимущества: Один раз в раунд, когда атака по вашему скакуну успешна, вы можете пройти проверку Верховой езды (в качестве прерывающего действия), чтобы отменить попадание. Попадание отменяется, если результат этой проверки выше, чем результат атаки противника.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Вы умеете драться с противником, которого плохо видно или не видно вообще.
Преимущества: Когда в ближнем бою вам приходится проходить проверку вероятности промаха из-за плохой видимости (см. главу 8 Основной книги правил), вы имеете право один раз перекинуть неудачный бросок.
Невидимый противник не имеет преимуществ против вас в ближнем бою: вы не теряете модификатор Ловкости к КБ, а нападающий не получает +2 к атаке за невидимость.
Вам не нужно совершать проверки Акробатики, чтобы двигаться вслепую с полной скоростью.
Без черты: Применяются обычные модификаторы к атаке для невидимых противников, а вы теряете модификатор Ловкости к КБ. В темноте и при плохой видимости ваша скорость перемещения снижается.
Примечание: Черта Бой вслепую не работает против существа, находящегося под воздействием заклинания Мерцание (Blink).
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Перевод core rulebook pathfinder
Потихоньку пополняемая база заклинаний (spells) на русском языке для Pathfinder RPG.Чуть позже (когда появится острая необходимость) появится статья с списком заклинаний по классам. Все делается в рамках OGL.
Нажимая + или — можно более точно искать необходимые заклинания.
Поиск ищет только по русским и английским названиям. Апостроф (‘) по техническим причинам в названиях поставить нельзя, учитывайте это при поиске.
Школа: иллюзия (узор) [разум] / illusion (pattern) [mind-affecting]
Круг: наследник ярости (bloodrager) 1, маг (magus) 1, экстрасенс (psychic) 1, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (красный, желтый и голубой порошок либо цветной песок)
Дистанция: 15 футов
Область: взрыв в форме конуса
Длительность: мгновенное; см. текст
Испытание: Воли отменяет
Устойчивость к магии: да
С вашей руки срывается множество ярких цветных брызг, ослепляющих (blinded) и шокирующих (stunned) всех существ в зоне действия, вплоть до потери сознания (unconscious). Эффекты для каждого существа, на которое подействовало заклинание, зависят от количества его КЗ:
2 КЗ или меньше: Существо теряет сознание и вдобавок оказывается ослепленным и в шоке на 2d4 раунда; затем еще 1d4 раунда оно остается ослепленным (blinded) и в шоке (stunned), а потом — только в шоке на еще 1 раунд. Терять сознание могут только живые существа.
3 или 4 КЗ: Существо ослеплено и в шоке на 1d4 раунда, затем только в шоке на 1 раунд.
5 и более КЗ: Существо в шоке на 1 раунд.
Слепые (sightless) существа невосприимчивы к Цветным брызгам.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Школа: разрушение [электричество] / evocation [electricity]
Круг: маг (magus 6), чародей/волшебник (sorcerer/wizard 6), ведьма (witch) 7
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Ф (клочок меха, кусочек янтаря, стекла или хрусталя; одна серебряная булавка за УЗ)
Дистанция: дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)
Цель: одна основная цель и еще одна дополнительная цель/1 УЗ (все в пределах 30 футов от основной)
Длительность: мгновенное
Испытание: Реакции ½ урона
Устойчивость к магии: да
С ваших пальцев срывается электрический заряд. В отличие от Удара молнии (Lightning Bolt), он сперва попадает в один предмет или существо по вашему выбору, а потом разряжается еще в несколько целей.
Такая молния наносит своей первой цели 1d6 урона электричеством за единицу УЗ (максимум 20d6). После этого она может разветвиться и ударить по нескольким дополнительным предметам или существам, но не более чем по одному за единицу вашего УЗ (максимум 20). Эти вторичные молнии поражают каждая свою цель и наносят столько же урона, сколько и первая.
Все, в кого попали молнии, проходят испытание Реакции, в случае успеха уменьшая урон вдвое. СЛ испытания вторичными молниями на 2 ниже, чем первичной. Вы можете выбрать какие угодно дополнительные цели, но они все должны находиться не дальше 30 футов от основной, и ни одну нельзя поразить молниями больше одного раза. Вы всегда можете выбрать меньше целей, чем позволяет ваш УЗ.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Школа: иллюзия (фикция) / illusion (figment)
Круг: бард (bard) 1, экстрасенс (psychic) 1, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 1, призыватель (summoner/unchained summoner) 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ф (свернутый в конус пергамент)
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: свой голос, обычно речь
Длительность: 1 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли разоблачает (при взаимодействии)
Устойчивость к магии: нет
Вы способны заставить свой голос звучать так, словно он исходит из какого-то другого места.
Вы можете говорить на любом известном вам языке.
Любой, кто слышит звук и удачно проходит испытание, распознает его как иллюзорный, но не перестает слышать.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Школа: прорицание / divination
Круг: антипаладин (antipaladin) 1, бард (bard) 0, клерик/оракул (cleric/oracle) 0, друид (druid) 0, инквизитор (inquisitor) 0, маг (magus) 0, паладин (paladin) 1, экстрасенс (psychic) 0, следопыт (ranger) 1, шаман (shaman) 0, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 0, призыватель (summoner/unchained summoner) 0, ведьма (witch) 0
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Ф (чистая хрустальная или минеральная призма)
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длительность: 10 мин./1 УЗ
Это заклинание позволяет расшифровывать магические надписи на предметах — книгах, свитках, оружии и т. п., — которые без помощи магии прочитать трудно или невозможно. Обычно это заклинание не активирует магию, содержащуюся в тексте, хотя некоторые проклятия или ловушки могут при этом сработать.
Кроме того, единожды прочитав с помощью этого заклинания магическую надпись, вы в дальнейшем можете ее читать свободно.
Вы читаете со скоростью 1 страница (250 слов) в минуту. Применив это заклинание, вы имеете шанс распознать Сторожевую печать (Glyph of Warding), успешно пройдя проверку Колдовства со СЛ 13, Высшую сторожевую печать (Greater Glyph of Warding) — со СЛ 16, или любое заклинание-Символ (Symbol) — со СЛ 10 + круг заклинания.
Чтение магических текстов можно сделать постоянным при помощи заклинания Постоянство (Permanency).
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Школа: прорицание [разум] / divination [mind-affecting]
Круг: алхимик (alchemist) 2, бард (bard) 2, инквизитор (inquisitor) 2, экстрасенс (psychic) 1, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 2, призыватель (summoner/unchained summoner) 2, ведьма (witch) 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Ф/СФ (медная монета)
Дистанция: 60 футов
Область: эманация в форме конуса
Длительность: концентрация, до 1 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли отменяет; см. текст
Устойчивость к магии: нет
Вы обретаете способность читать поверхностные мысли. От того, насколько долго вы изучаете окрестности или отдельное существо, зависит, что именно вы узнаете.
• 1 раунд: Наличие или отсутствие мыслей (которые принадлежат существам с Интеллектом 1 или более, находящимся в сознании).
• 2 раунд: Количество мыслящих сознаний и Интеллект каждого. Если среди них есть кто-либо с Интеллектом 26 или выше (и это хотя бы на 10 пунктов выше значения вашего Интеллекта), вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. Чтение мыслей не помогает вам определить местонахождение думающих сознаний, если вы не можете видеть существ, чьи мысли читаете.
• 3 раунд: Поверхностные мысли одного любого разума в области действия. Если существо успешно проходит испытание Воли, то вы не можете прочесть его мысли, пока не сотворите это заклинание еще раз. У существ с животным уровнем Интеллекта (1 или 2) мысли просты и связаны с инстинктами.
Каждый раунд вы можете поворачиваться и читать мысли в новой области действия. Это заклинание проходит сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, 1 дюйм большинства металлов или даже тончайший слой свинца его блокируют.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Школа: разрушение / evocation
Круг: жрец/оракул (cleric/oracle) 9
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж; см. текст
Дистанция: см. текст
Цель, эффект или область: см. текст
Длительность: см. текст
Испытание: см. текст
Устойчивость к магии: да
Вы не столько творите чудо, сколько просите его у божества. Вы сообщаете, какой результат вам нужен, и молите покровительствующие вам силы о помощи.
Чудо может произвести один из следующих эффектов:
• Воспроизвести любое сакральное заклинание 8 круга или ниже.
• Воспроизвести любое другое заклинание 7 круга или ниже.
• Отменить вредные эффекты определенных заклинаний вроде Слабоумия (Feeblemind) или Безумия (Insanity).
• Произвести любой эффект, по силе сопоставимый с описанными выше.
• Жрец также может вместо этого попросить нечто еще более масштабное. Для этого ему понадобится реагент — алмазная пыль стоимостью 25 000 зм.
Ниже приведены примеры впечатляющих чудес:
• Поднять павших боевых товарищей и тем повернуть ход битвы в свою пользу.
• Безошибочно переместить вас и ваших союзников со всеми вещами в определенное место другого плана.
• Защитить город от землетрясения, извержения вулкана, потопа или иного стихийного бедствия.
Если ваша просьба идет вразрез с интересами божества или сутью вашего мировоззрения, она не выполняется.
Воспроизведенное заклинание позволяет проходить испытания и применять УкМ по обычным правилам, но СЛ испытаний соответствует 9 кругу заклинания. Когда чудо воспроизводит заклинание с реагентом, стоящим больше 100 зм, вы должны использовать этот компонент.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».
Школа: очарование (принуждение) [эмоция, разум] / enchantment (compulsion) [emotion, mind-affecting]
Круг: алхимик (alchemist) 3, бард (bard) 2, наследник ярости (bloodrager) 3, гипнотизер (mesmerist) 2, экстрасенс (psychic) 3, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 3, призыватель (summoner/unchained summoner) 3, ведьма (witch) 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)
Цель: одно живое существо-доброволец/3 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга
Длительность: концентрация + 1 раунд/1 УЗ (П)
Испытание: нет
Устойчивость к магии: да
От этого заклинания у существ появляются модификаторы +2 (боевой дух) к Силе и Выносливости, +1 (боевой дух) к испытаниям Воли и –2 к КБ. В остальном эффект идентичен ярости варвара (barbarian’s rage), но по окончании действия заклинания существа не становятся утомленными (fatigued).
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби».