Перевод crash speed max

Описание динамических параметров в LTX-файлах

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Параметры скелетов монстров

Здесь и далее, если не указано противоположного, factor обозначает множитель для некоторого значения, которое устанавливается по умолчанию. Т.е., . _factor = 1.0 — значит оставить значение по умолчанию, а, например, . _factor = 0.5 — уменьшить вдвое, . _factor = 2.0 — увеличить вдвое, . _factor = 0.0 — выключить, если это возможно.

  • ph_skeleton_airr_lin_factor = 0.7 — фактор линейного сопротивления воздуха.
  • ph_skeleton_airr_ang_factor = 5.0 — фактор углового сопротивления воздуха.
  • ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 — фактор трения в суставах joints, которое устанавливается по прошествии ph_skeleton_delay фреймов после активации скелета.
  • ph_skeleton_ddelay = 20 — см. предыдущий пункт.
  • ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 — множитель для импульса, передаваемого скелету от выстрела, взрыва и т.п. в момент смерти (создания скелета), в дальнейшем этот фактор не имеет значения.
  • ph_skel_shot_up_factor=0.8 — добавляется к Y-компоненте вектора направления импульса, передаваемого скелету (так, шоб он ввверх сильнее летел). Это не множитель, а просто число, которое добавляется к Y-компоненте нормированного вектора, после чего вектор снова нормирутся, величина импульса при этом остается неизменной. Длина нормированного вектора равна 1.0 — поэтому, если ph_skel_shot_up_factor существенно больше единицы, скелет от всевозможных хитов будет подскакивать только вверх, а не по направлению нанесенного хита.
  • ph_after_death_velocity_factor — скорость монстра до момента смерти умножается на ph_after_death_velocity_factor и присваивается скелету монстра, который создается после смерти.

Параметры колижена (collision) и движения (по физике) живых монстров

Обратите внимание на то, что монстры далеко не всегда двигаются по физике — когда вблизи (насколько вблизи — забито в коде) нет динамических объектов или других монстров — движение происходит по нодам и плевать им на колижен со статической геометрией. Но когда динамический объект или монстр оказывается рядом, колижен включается, поэтому, если монстр при этом находился глубоко внутри статической геометрии, его выплюнет оттуда со страшной силою (это к расстановке нод). Колижен монстра представляет собой цилиндр со сферами на концах, расположенный вертикально. Размеры колижена и его положение регулируется ph_box0_center и ph_box0_size. Параметры ph_box1_center и ph_box1_size — то же, только в присевшем состоянии (croch) — работает только для актера.

  • ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 — вектор задает положение геометрического центра колижена относительно объекта.
  • ph_box0_size = 0.55, 0.9, 0.55 — половинные габариты колижена, в результате высота колижена = 2*0.9, а радиус = мин(0.55,0.55).
  • ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 — см. комментарии выше по тексту.
  • ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40 — см. комментарии выше по тексту.
  • ph_crash_speed_min = 16 — базовый параметр для damage, по которому определяется наименьшая энергия столкновения, которая наносит хит. Впрочем, существуют другие параметры, которые влияют на нанесение damage — это параметр damage_factor у материала и множитель, который задается для отдельной кости. Столкновение с динамическими объектами наносит damage в 4 раза сильнее, чем столкновение со статикой — это эмпирический параметр (забитый в коде :)). Исходно ph_crash_speed_min — это минимальная скорость столкновения ног актера со статикой, при которой ему наносится повреждение, предполагается, что damage_factor материала на статике равен 1.
  • ph_crash_speed_max = 30 — используется аналогично ph_crash_speed_min. Определяет столкновение при котором отнимается 100% здоровья. Любой damage наносимый монстрам от столкновения определяется по этому параметру.
  • ph_mass = 200 — физическая масса монстра, определяет также силу, с которой он может воздействовать на другие динамические объекты. Внимание (. ), данный параметр также существенно влияет на способность передвижения монстров и актера «по физике» (актер всегда движется «по физике»), если меняете этот параметр, то проверьте, как это подействовало на способность перемещаться.

Источник

Изменил скорость бега

В этом же файле найди такие строки:
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
; хромота
limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

И меняй значения на такие:
health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
jump_power = 0.0 ;0.0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.0 ;0.0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 2.5;5 ;5 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
walk_power = 0.0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.0; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
; хромота
limping_health_begin = 0.0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.0 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Источник

Подробный разбор файла actor.ltx

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Поделиться с друзьями
Uchenik.top - научные работы и подготовка
0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии