Перевод для игры emily is away
И так начну с русификатора.
Скачать его можно тут: https://yadi===.sk/d/YgaUYJ9s3SH4A2
Скопируйте ссылку, вставте и уберите ===
Установка:
Все файлы, кроме Assembly-CSharp.dll кинуть в папку с игрой.
Обычно это: ДИСК:\Steam\steamapps\common\Emily Is Away\emily is away_Data
А файл Assembly-CSharp.dll в ДИСК:\Steam\steamapps\common\Emily Is Away\emily is away_Data\Managed
P.S Автором перевода являюсь не я, поэтому оставляю ссылку на автора
Golden Pen Team [vk.com]
Основные достижения — достижения получаемые по мере продвижения в игре, и не зависящие от выбора игрока.
- 2002
Пройти 1 главу (независимо от ответов)
2003
Пройти 2 главу (независимо от ответов)
2004
Пройти 3 главу (независимо от ответов)
2005
Пройти 4 главу (независимо от ответов)
Пройти 5 главу (независимо от ответов)
- 1. Заходим в первую главу (2002 год)
- 2. Меняем имя игрока (первая строка) на имя соответствующее имени для достижения (все нужные имена ниже)
- 3. Меняем аватарку в игре соответствующую достижению
- 4. Начинаем играть, то что вы ответите не важно.
- 5. *вылезает уведомление о выполненном достижения*
- 6. .
- 7. PROFIT
- ANDHISNAMEISJOHNCENA
— JohnCenaFriendliness Petals for All
— UndertaleMuch Unlock, Very Wow
— DogeHyrule Messenger
— TriforceBest Friends with Gabe
— HalfLifeBinding of Instant Messengers
— IsaacSole Survivor
— FalloutOh wow, What an achievement.
— KappaThis Achievement is a Lie
— PortalStanley didn’t unlock this
— StanleyIcefrog, Please Nerf
— DotaLooks like you Unlocked an Achievement
— ClippyWrite Some Fiction
— DeadWorldТак же в игре есть аватарки. От того какую вы поставите, будет определённый диалог вначале первой главы (2002 год).
Чтобы открыть их все, достаточно сделать себе имя игрока (первая строка), Password123 или emerly35.
Перевод для игры emily is away
Emily is Away Too
Русификатора на вторую часть нет. На первую есть, на вторую нет. Я думаю, что это дело времени. Скоро переведут, а пока просто ждать и надеяться, ну или английский учить.
Русификатора на вторую часть нет. На первую есть, на вторую нет. Я думаю, что это дело времени. Скоро переведут, а пока просто ждать и надеяться, ну или английский учить.
Где если не секрет?
Русификатора на вторую часть нет. На первую есть, на вторую нет. Я думаю, что это дело времени. Скоро переведут, а пока просто ждать и надеяться, ну или английский учить.
Русификатора на вторую часть нет. На первую есть, на вторую нет. Я думаю, что это дело времени. Скоро переведут, а пока просто ждать и надеяться, ну или английский учить.
Прошло полгода . Русификатора всё нет =/
Русификатора на вторую часть нет. На первую есть, на вторую нет. Я думаю, что это дело времени. Скоро переведут, а пока просто ждать и надеяться, ну или английский учить.
Где если не секрет?
Что там по переводу? Уже сколько прошло, а русика всё нет и нет. :с
Что там по переводу? Уже сколько прошло, а русика всё нет и нет. :с
Перевода нет и быть не может, если только писать разрабам, чтобы они код игры и проект игры отправили переводчикам, ведь весь текст, в отличии от первой части, вшит в игру и закомпилен на английском, так что, учи английский!)
Две игры об утраченном времени: Emily is Away и Emily is Away Too
Можете прямо сейчас вспомнить и подробно назвать, что вы делали летом 2002-го? 2005-го? 2007-го? Пока вы судорожно вспоминаете (а может, и нет), начну с некоторого занудства. Минимализм выразительных средств – не только в играх – нередко диктуется причинами весьма тривиальными, а именно финансовой скованностью и цейтнотом. С другой стороны, именно сознательное отсечение элементов вплоть до самых необходимых, краеугольных позволяет глубже эксплуатировать заложенные в цвете, форме, линиях, плоскостях экспрессивные возможности (не буду говорить о супрематизме и других направлениях авангардного искусства – примеры известны).
Чем меньше средств вы используете, чтобы впечатлить зрителя, тем, вероятнее всего, сильнее будет воздействие. Ровно то же самое и в играх: можно обрушить на сенсоры играющего всевозможные стимулы, перегружая каналы, что неизбежно минут через двадцать приведет к повышению порога, так что должный эффект утратится; а можно ограничиться практически точечными, мастерски рассчитанными попаданиями. Особенность человеческой психики состоит в том, что мы всегда (оговорюсь – в психической норме) бессознательно используем воображение, которое достраивает, наполняет скудные или неопределенные стимулы глубоким личностным содержанием – в зависимости от собственного опыта (на этом построены все проективные методики, привет Роршаху).
Миниатюрная и абсолютно бесплатная Emily is Away и чуть более масштабное, уже платное, продолжение Emily is Away Too как раз из тех игр, что запросто могут отпугнуть своей незатейливостью и нарочитой – забегу вперед, совершенно органичной и оправданной – топорностью, но по эффективности воздействия дадут сто очков вперед многим другим, более проработанным проектам. За разработку обеих игр, вышедших весной текущего года, отвечает некий Кайл Сили, одинокий умелец из Бостона, особенно в индустрии не засветившийся.
Emily is Away – не что иное, как «симулятор прошлого»: игра, имитирующая интерфейс ПК начала и середины 2000-х, точнее запущенный в нем мессенджер того времени AIM (русскоязычные пользователи могут припомнить аналоги типа «аськи» и MSN). О да, здесь все как в 2000-х: первый личный компьютер – до тех пор, пока старшие не выгонят! Windows XP с теми самыми знакомыми до отвращения обоями! Суровое разрешение экрана и аляповатый дизайн, казавшиеся тогда верхом эстетики! О, блаженное время первых мессенджеров и добродушных многочасовых разговоров «ни о чем».
Начало происходит в 2002 году, когда старшеклассники – ваш персонаж %username% и его подруга Эмили – общаются по поводу предстоящего выпускного и поступления в колледж. Взаимодействие с игровой средой донельзя ограничено: можно посмотреть профили френдов, сменить аватарку и поменять цвет шрифта и фона, а главное – выбрать один из трех вариантов ответа на реплики подруги. Долбить по кнопкам взаправду придется, но любую тарабарщину – игра услужливо наберет ответы за вас, хотя это нисколько не мешает практически мгновенно возникающему ощущению реальной переписки.
После некоторых значимых с точки зрения сюжета выборов (например, собираетесь ли вы в бизнес-школу, инженерный техникум или колледж искусств или пойдете ли вы на вечеринку в первой главе) появляется довольно зловещая надпись «Эмили запомнит это». То, как год за годом (в игре пять глав, действие последней заканчивается в 2006-м) меняется окружающий мир, прежде всего выражает набор доступных иконок и любимых песен, о которых, кстати, вы обязательно в какой-то момент поговорите. Вообще, Эмили довольно «замороченная» девушка: то она не может отринуть ухаживания не очень-то нравящихся ей парней, то вступает в сложные и нездоровые отношения с одним из них, часто выражается иносказательно и многое недоговаривает, а когда вы решитесь спросить прямо, ваше воплощение вопреки вашей же воле стирает написанное и говорит о погоде.
Вы явно были очень близки с Эмили и даже клялись друг другу в вечной дружбе, но время безжалостно: вы разъезжаетесь по разным городам, взрослеете, находите новых приятелей, и ощутимый холодок в общении пробегает все чаще.
Признаюсь: при первом прохождении я на автомате воспринимала своего героя как девушку и давала максимально сочувственные ответы, поэтому, когда в какой-то момент Эмили спросила, планировала ли я ее затащить в постель в прошлом году, я слегка опешила. Впрочем, это событие – точно так же, как и остальные, – зависит от предыдущих выборов, а для интереса советую пройти игру не единожды, меняя (в уме) пол вашего героя, привычки и вкусы, стиль общения и характер. Увы, оба варианта концовки – вне зависимости от того, насколько вы были искренни и прямолинейны – сходятся в одном: оставляют вас в щемяще-оглушительном состоянии опустошения, в пространстве упущенных возможностей.
Emily is Away Too расширяет механику оригинала. Запускающееся в оконном режиме (больше никакого условного Windows) приложение позволяет не только чатиться, но и изучать профили в местном Facenook‘е, смотреть в импровизированном YouToobe реальные клипы (о, я помню эту песню!) и ухахатываться над дурацкими гифками. Соответственно, прохождение увеличилось в разы: разговоры каждой из пяти глав длятся дольше, а учитывая серфинг по ретро-интернету (даже если вы были подростком-меломаном в нулевые, все равно плейлист обогатите), можно залипнуть не на один вечер. Кстати, за отдельные достижения вы можете разлочить секретные аватарки – свою я получила за прослушивание некогда ставшего мемом Рика Эстли.
Девушек теперь две: совсем другая, но похожая на героиню первой части Эмили и ваша новая подруга Эвелин, панкующая оторва. С одной или с обеими сразу можно закрутить роман – чего я делать не планировала, однако барышни оказались на редкость бойкими, и вот внезапно я уже чей-то парень. Если первая часть ставила игрока перед невозможностью высказать свои чувства, вторая учит искренности: рано или поздно собеседницы выяснят про вас все, и тогда – берегись, парниша! Кроме того, в отличие от Emily is Away, здесь окончательное решение по поводу завязавшихся отношений всегда принимаете вы. Успокаивает то, что концовок несколько и есть счастливые варианты, от которых ком все равно застрянет в горле. :]
Невероятно пронзительные в своей простоте, игры Emily is Away и Emily is Away Too заставят вспомнить все, что вы делали в 2000-е: какую музыку слушали и какие фильмы смотрели, с кем и о чем подолгу разговаривали, кого любили и кого ненавидели, о каком будущем мечтали и какие планы строили. Возможно, это обернется некоторой мини-депрессией: где тот человек, которым был я тогда? Где друзья, которые клялись быть рядом вечно? Прошлое пожухло и посерело, превратилось в пепел воспоминаний, рассыпающийся от пристального взора.
Но можно вывернуть эту ностальгию наизнанку: например, включить любимые с юности песни, перебрать архивные фото, написать «Привет! Как жизнь?» забытым одноклассникам – и заново пережить самые трогательные и памятные моменты, обнаружив, что они они никуда не делись и теперь – неотъемлемая часть вас настоящих.